REGLAS GENERALES DEL TUTE © JUEGON

 

1.       Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.

Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

A la hora de realizar el tanteo, no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenadas de mayor a menor son: El as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos, el resto de cartas no tiene valor.

2.       Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de 100, ganará dos juegos.

Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por partida. Gana la partida el primero que gana esos juegos.

 

3.       Desarrollo del juego

 

 

4.       Recuento de puntos

Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.

El número total de puntos que hay en la baraja es:

Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más), se dice que "se ha salido", y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que más de un jugador pasara de los 100 tantos, ganaría y sumaría dos juegos el que más tantos tuviera.

 

5.       Variantes

 

5.1 Tute habanero (2 jugadores)

El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Mientras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo, es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.

La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es un as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.

Los cánticos, ya sean de 20 o 40, tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.

La característica diferencial de este juego es el “capote”. Hacercapoteconsiste en ganar las ocho bazas que restan tras finalizarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente gana alguna baza, gana el juego. Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote, consigue ganar las ocho, gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.

 

5.2 Tute arrastrado (3 jugadores)

El que reparte da 13 cartas a cada jugador, y vuelve la última carta para marcar el triunfo. En la primera ronda, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si es as, tres o figura, o por el dos, si es siete o menor.

Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, está permitido el contrafallo.

No se puede realizar más de un cante en cada baza, y además, es obligatorio cantar las 40 antes que las 20.

 

5.3 Tute entre cuatro individual

El jugador que reparte da 10 cartas a cada jugador, y muestra su última carta para marcar el palo del triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos)

El orden de juego y las normas son las misma que en el tute habanero.

 

5.4 Tute entre cuatro por parejas

Es igual al tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.

En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha ganado la baza.

 

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