REGLAS GENERALES DEL TUTE © JUEGON
1. Jugadores y cartas
El número de
jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.
Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menor es:
As, tres, rey, caballo,
sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie
gana a todas las que estén a su
derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.
A
la hora de realizar el tanteo,
no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenadas de mayor a menor son:
El as vale 11 tantos, el
tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos,
el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos, el resto de cartas no tiene valor.
2. Objetivo del juego
El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado
al final de la ronda. Si pasa de 100, ganará dos juegos.
Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por
partida. Gana la partida el primero que gana esos juegos.
3. Desarrollo del juego
4. Recuento de puntos
Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el
jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.
El número
total de puntos que hay en
la baraja es:
Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más), se dice que "se ha salido", y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de
que más de un jugador pasara
de los 100 tantos, ganaría
y sumaría dos juegos el que
más tantos tuviera.
5.
Variantes
5.1 Tute habanero (2 jugadores)
El jugador que reparte da ocho cartas
a cada uno, coge otra del mazo dejándola
boca arriba para marcar el triunfo. Mientras haya cartas
en el mazo no es obligatorio
asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea
necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo, es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.
La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es un as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El
jugador que quiere realizar
el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la
del triunfo. El cambio no se
puede llevar a cabo hasta
que el jugador gane una baza.
Los cánticos, ya
sean de 20 o 40, tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.
La característica diferencial de este juego es el “capote”. Hacer “capote” consiste en ganar las ocho bazas que restan tras finalizarse
el mazo. Es necesario
notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente
gana alguna baza, gana el juego.
Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote, consigue ganar las ocho, gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.
5.2 Tute arrastrado (3 jugadores)
El que reparte da
13 cartas a cada jugador, y vuelve
la última carta para marcar el triunfo. En la primera
ronda, puede cambiarse la
carta que pinta por el siete, si es as, tres o
figura, o por el dos, si es siete o menor.
Es obligatorio asistir,
montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, está permitido
el contrafallo.
No se puede realizar
más de un cante en cada baza, y además, es obligatorio cantar las 40 antes
que las 20.
5.3 Tute entre cuatro individual
El jugador que reparte da 10 cartas a cada jugador, y muestra su última carta para
marcar el palo del triunfo
(en esta modalidad no se puede
cambiar el pinte por el siete o por el dos)
El orden de juego
y las normas son las misma
que en el tute habanero.
5.4 Tute entre cuatro por parejas
Es igual al tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.
En cada baza ganada
pueden realizar un cante cada uno de los jugadores
de la pareja que ha ganado
la baza.